π₯ ΠΠ°ΠΌΠ΅ΡΠ°
ΠΡΠ΅ΠΆΠ΄Π΅ Π²ΡΠ΅Π³ΠΎ Π·Π°Π³Π»ΡΠ½ΠΈΡΠ΅ Π²ΠΎ Π²ΠΊΠ»Π°Π΄ΠΊΡ ΠΌΠΎΠ΄Π°, ΡΠ°ΠΌ Π΅ΡΡΡ ΠΈΠ½ΡΡΡΡΠΌΠ΅Π½Ρ "ΠΠ°ΠΌΠ΅ΡΠ°", ΠΎΠ½ Π²Π°ΠΌ ΠΏΠΎΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ ΠΏΡΠΎΡΠ΅ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π²Π°ΡΡ ΠΏΠ»Π°Π²Π½ΡΠ΅ ΠΏΡΡΠΈ ΠΏΠΎ ΡΠΎΡΠΊΠ°ΠΌ.
Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°ΡΠΌ ΠΏΡΡΡ Π΄Π»Ρ ΠΊΠ°ΠΌΠ΅ΡΡβ
ΠΠ°ΠΆΠ°Π² ΠΏΡΠ°Π²ΠΎΠΉ ΠΊΠ½ΠΎΠΏΠΊΠΎΠΉ ΠΌΡΡΠΈ Ρ ΠΊΠ°ΠΌΠ΅ΡΠΎΠΉ ΠΡ Π΄ΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΡΠ΅ Π½ΠΎΠ²ΡΡ ΡΠΎΡΠΊΡ. (ΠΊΠΎΠΎΡΠ΄ΠΈΠ½Π°ΡΡ + ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡΠΎΡ)
ΠΠ»Ρ ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡΠΎΡΠ° ΠΏΠΎ ΠΎΡΠΈ z ΠΡ ΠΌΠΎΠΆΠ΅ΡΠ΅ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°ΡΡ ΠΊΠ»Π°Π²ΠΈΡΠΈ
-
ΠΈ+
ΡΠΎΠΎΡΠ²Π΅ΡΡΡΠ²Π΅Π½Π½ΠΎ.
ΠΠΠ
- ΡΡΡΠ°Π½ΠΎΠ²ΠΈΡΡ Π½ΠΎΠ²ΡΡ ΡΠΎΡΠΊΡΠΠΠ
- Π£Π΄Π°Π»ΠΈΡΡ Π±Π»ΠΈΠΆΠ°ΠΉΡΡΡ ΠΊ Π²Π°ΠΌ ΡΠΎΡΠΊΡShift + ΠΠΠ
- Π‘ΠΎΡ ΡΠ°Π½ΠΈΡΡ ΠΏΡΡΡ
ΠΠΎΡΠ»Π΅ ΡΠΎΡ
ΡΠ°Π½Π΅Π½ΠΈΡ ΠΠ°ΠΌ Π±ΡΠ΄Π΅Ρ ΠΏΡΠ΅Π΄Π»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΎ Π²Π²Π΅ΡΡΠΈ Π½Π°Π·Π²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΡΠ°ΠΉΠ»Π°, ΡΠ΅ΠΊΠΎΠΌΠ΅Π½Π΄ΡΠ΅ΠΌ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°ΡΡ ΡΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ Π°Π½Π³Π»ΠΈΠΉΡΠΊΠΈΠ΅ Π±ΡΠΊΠ²Ρ Π½ΠΈΠΆΠ½Π΅Π³ΠΎ ΡΠ΅Π³ΠΈΡΡΡΠ°, ΡΠΈΡΡΡ ΠΈ ΡΠΈΠΌΠ²ΠΎΠ» _
.
ΠΡΡΡ ΡΠΎΡ
ΡΠ°Π½ΡΠ΅ΡΡΡ Π² <Game Folder>/hollowengine/camera/
.
ΠΠ°ΠΏΡΡΠΊ ΠΊΠ°ΠΌΠ΅ΡΡβ
ΠΡΠ΅ΠΆΠ΄Π΅ Π²ΡΠ΅Π³ΠΎ Π²Π°ΠΌ Π½ΡΠΆΠ½ΠΎ ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΠΉΡΠΈ Π² ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²ΠΎ Π½Π°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠΈ ΠΊΠ°ΠΌΠ΅ΡΡ:
camera {
// ΠΠ΄Π΅ΡΡ Π±ΡΠ΄Π΅Ρ Π²Π΅ΡΡ Π²Π°Ρ ΠΊΠΎΠ΄ Ρ ΠΊΠ°ΠΌΠ΅ΡΠΎΠΉ
}
Π‘ΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΡΠΉ ΡΠ΅ΠΆΠΈΠΌβ
Π‘ΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΡΠΉ ΡΠ΅ΠΆΠΈΠΌ - ΡΡΠΎ ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° ΠΊΠ°ΠΌΠ΅ΡΠ° ΠΏΡΠΎΡΡΠΎ ΡΡΠΎΠΈΡ Π½Π° ΠΌΠ΅ΡΡΠ΅ ΠΈ ΡΠΌΠΎΡΡΠΈΡ Π² ΠΎΠ΄Π½Ρ ΡΠΎΡΠΊΡ.
static(time, pos(x, y, z), pos(pitch, yaw, roll))
ΠΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΡ:
time
- Π²ΡΠ΅ΠΌΡ Π² ΡΠΈΠΊΠ°Ρpos(x, y, z)
- ΠΊΠΎΠΎΡΠ΄ΠΈΠ½Π°ΡΡ ΡΠΎΡΠΊΠΈ ΠΏΠΎ x, y, zpos(pitch, yaw, roll)
- ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡΠΎΡ ΠΊΠ°ΠΌΠ΅ΡΡ
Π Π΅ΠΆΠΈΠΌ ΡΠΏΠ»Π°ΠΉΠ½Π°β
Π Π΅ΠΆΠΈΠΌ ΡΠΏΠ»Π°ΠΉΠ½Π° - ΡΡΠΎ ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° ΠΊΠ°ΠΌΠ΅ΡΠ° Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅ΡΡΡ ΠΏΠΎ Π½Π΅ΠΊΠΎΡΠΎΡΠΎΠΉ ΠΊΡΠΈΠ²ΠΎΠΉ Π² ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²Π΅.
spline(time, path, interpolation, enableBoarders, boardersInterpolation)
ΠΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΡ:
time
- Π²ΡΠ΅ΠΌΡ Π² ΡΠΈΠΊΠ°Ρpath
- ΠΏΡΡΡ ΠΊ ΡΠ°ΠΉΠ»Ρ ΠΏΡΡΠΈ (ΡΠΎ Π½Π°Π·Π²Π°Π½ΠΈΠ΅, ΠΊΠΎΡΠΎΡΠΎΠ΅ Π²Ρ ΡΠΊΠ°Π·ΡΠ²Π°Π»ΠΈ ΠΏΡΠΈ ΡΠΎΡ ΡΠ°Π½Π΅Π½ΠΈΠΈ ΠΏΡΡΠΈ), Π½Π΅ Π·Π°Π±ΡΠ΄ΡΡΠ΅ ΡΠΊΠ°Π·Π°ΡΡ ΡΠΈΠΏ ΡΠ°ΠΉΠ»Π°:.nbt
.- (ΠΎΠΏΡΠΈΠΎΠ½Π°Π»ΡΠ½ΠΎ)
interpolation
- Π£ΡΠΊΠΎΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎ ΠΌΠ΅ΡΠ΅ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ (ΡΠΌ. Π‘ΠΏΠΈΡΠΎΠΊ ΠΈΠ½ΡΠ΅ΡΠΏΠΎΠ»ΡΡΠΈΠΉ, ΠΏΠΎ ΡΠΌΠΎΠ»ΡΠ°Π½ΠΈΡ:Interpolation.LINEAR
)- (ΠΎΠΏΡΠΈΠΎΠ½Π°Π»ΡΠ½ΠΎ)
enableBoarders
- ΠΠΎΠ±Π°Π²Π»ΡΡΡ Π»ΠΈ ΠΊΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΎΠ³ΡΠ°ΡΠΈΡΠ½ΡΠ΅ ΡΠ°ΠΌΠΊΠΈ ΠΏΠΎ ΠΊΡΠ°ΡΠΌ. (ΠΏΠΎ ΡΠΌΠΎΠ»ΡΠ°Π½ΠΈΡ:true
)- (ΠΎΠΏΡΠΈΠΎΠ½Π°Π»ΡΠ½ΠΎ)
boardersInterpolation
- Π£ΡΠΊΠΎΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΡΠΈ ΠΏΠΎΡΠ²Π»Π΅Π½ΠΈΠΈ ΠΈ ΠΈΡΡΠ΅Π·Π°Π½ΠΈΠΈ ΡΠ°ΠΌΠΎΠΊ. (ΡΠΌ. Π‘ΠΏΠΈΡΠΎΠΊ ΠΈΠ½ΡΠ΅ΡΠΏΠΎΠ»ΡΡΠΈΠΉ, ΠΏΠΎ ΡΠΌΠΎΠ»ΡΠ°Π½ΠΈΡ:Interpolation.LINEAR
)
Π Π΅ΠΆΠΈΠΌ ΡΡΡΠ½ΠΎΡΡΠΈβ
Π Π΅ΠΆΠΈΠΌ ΡΡΡΠ½ΠΎΡΡΠΈ - ΡΡΠΎ ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° ΠΊΠ°ΠΌΠ΅ΡΠ° ΡΠ»Π΅Π΄ΠΈΡ Π·Π° Π½Π΅ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠΌ ΠΌΠΎΠ±ΠΎΠΌ ΠΈΠ»ΠΈ Π½ΠΏΡ.
entity(time, pos(x, y, z), mob)
ΠΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΡ:
time
- Π²ΡΠ΅ΠΌΡ Π² ΡΠΈΠΊΠ°Ρpos(x, y, z)
- ΠΊΠΎΠΎΡΠ΄ΠΈΠ½Π°ΡΡ ΡΠΎΡΠΊΠΈ, ΠΎΡΠΊΡΠ΄Π° Π±ΡΠ΄Π΅Ρ ΠΈΠ΄ΡΠΈ Π½Π°Π±Π»ΡΠ΄Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎ x, y, zmob
- ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ ΠΌΠΎΠ±Π° ΠΈΠ»ΠΈ Π²Π°ΡΠ° ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΠΌΠ΅Π½Π½Π°Ρ ΠΠΠΠ°.
ΠΡΠΈΠΌΠ΅ΡΡ:
camera {
static(10.sec, pos(0, 24, 4), pos(90f, 0f, 0f))
spline(50.sec, "my_camera.nbt", Interpolation.SINE_OUT, true, Interpolation.SINE_IN_OUT)
entity(5.sec, pos(0, 24, 4), npc)
}