Skip to main content

↳ Верстак 🧺

"Рецепты крафтов на Верстаке"

Вы можете создавать или изменять рецепт крафта на Верстаке.


Внимание

Всё что указывается в [] скобках, это тоже что и <>, то с условием что это - обязательное значение!


Удалить рецепты

По предмету результату

Шаблон
removeByOutput(item("[<itemID_Output>])", <recipeType>, <checkTag>) // Удаляются все рецеты, на выходе которых получается [itemID]

Обозначения:

  • itemID_Output - Предмет, получаемый на выходе(после крафта). Писать нужно именно itemID.
  • itemID - Уникальный ID предмета. У "Золотая морковь" -> minecraft:golden_carrot
  • recipeType - Тип рецепта.
  • checkTag - Проверка тега. Сравнивать ли тег двух предметов или только названия.

Пример:

removeByOutput("minecraft:cobblestone") // Я удалил все рецепты крафта предмета "Булыжник"

По его ID

Шаблон
removeById("[<recipeID>]") // Удаляется рецепт по ID рецепта

Пример:

removeById("minecraft:*") // Я удалил рецепт *

Добавить рецепт

По Json файлу

-
addFromJson(<newRecipeName>, <newRecipeData>) // Пока ничего неизвестно

Форменный рецепт | Добавить новый

Новый рецепт | Шаблон
CraftingTable.ShapedRecipe(item("[<itemID_Output>], <count>)") {
grid ( // Сетка крафта
"[][][]",
"[][][]",
"[][][]" // [] - это слот в сетке крафта
)

where {
'[<key>]' - [<itemID_Input>] // Для тегов, используйте tag("<tag>")
// И так, скоклько типо [key] указано в [grid]
}

extra["<unknown_1>"] = "<unknown_2>" // Пока не знаю что это. Оно не работает
}

Обозначения:

  • itemID_Output - Предмет, получаемый на выходе(после крафта). Писать нужно именно itemitemID.
  • itemID - Уникальный ID предмета. У "Золотая морковь" -> minecraft:golden_carrot
  • count - Кол-во предметов. Если на выходе вы получаете 1, то можете не указывать.
  • []:
  • Это слот, куда вы указываете ключ, чтобы потом по этому ключу ставить нужный предмет.
  • Если этот слот должен быть пустым, то ставить пробел.
  • key - Ключ, который будет заменяться на указанный itemID_Input после.
  • Input - То же самое что и `itemID_Output, но указывает входящий предмет(предмет, который будет использован в сетке крафта). Поддерживает:
  • item.
  • tag.

Как оно работает:

  • за место [], вы ставите любой понравившийся вам символ (будь-то !, $, @, и т.тд).
  • Если же вам нужно чтобы данная ячейка была пустая, то просто поставьте проблем .
  • И потом эти же символы, которые вы установили в сетке крафта, вам нужно зарегистрировать, чтобы установить что ЭТОТ символ, это ТАКОЙ-ТО предмет.

Пример скрипта рецепта:

CraftingTable.ShapedRecipe(item("minecraft:glass", 16)) {
grid(
"@@!",
" #",
"#@!"
)

where {
'@' - item("minecraft:grass")
'!' - item("minecraft:cooblestone")
'#' - item("minecraft:bedrock")
}
}

![Рецепт на верстаке - 1](../../.resourses/craftingTable_recipe_1.png)

Форменный рецепт | Заменить рецепт

Заменяем на новый | Шаблон
CraftingTable.replaceShaped(item("[<itemID_Output>], <count>)") {
grid ( // Сетка крафта
"[][][]",
"[][][]";
"[][][]" // [] - это слот в сетке крафта
)

where {
'[<key>]' - [<Input>]
// И так, скоклько типо [key] указано в [grid]
}

extra["<unknown_1>"] = "<unknown_2>" // Пока не знаю что это. Оно не работает
}

Обозначения:

  • itemID_Output - Предмет, получаемый на выходе(после крафта). Писать нужно именно itemitemID.
  • itemID - Уникальный ID предмета. У "Золотая морковь" -> minecraft:golden_carrot
  • count - Кол-во предметов. Если на выходе вы получаете 1, то можете не указывать.
  • []:
  • Это слот, куда вы указываете ключ, чтобы потом по этому ключу ставить нужный предмет.
  • Если этот слот должен быть пустым, то ставить пробел.
  • key - Ключ, который будет заменяться на указанный itemID_Input после.
  • Input - То же самое что и `itemID_Output, но указывает входящий предмет(предмет, который будет использован в сетке крафта). Поддерживает:
  • item.
  • tag.

Как оно работает:

  • за место [], вы ставите любой понравившийся вам символ (будь-то !, $, @, и т.тд).
  • Если же вам нужно чтобы данная ячейка была пустая, то просто поставьте проблем .
  • И потом эти же символы, которые вы установили в сетке крафта, вам нужно зарегистрировать, чтобы установить что ЭТОТ символ, это ТАКОЙ-ТО предмет.

Пример скрипта рецепта:

CraftingTable.replaceShaped(item("minecraft:bedrock", 15)) {
grid(
"!!@",
"@!!",
" % "
)

where{
'!' - item("minecraft:dirt")
'@' - item("minecraft:oak_planks")
'%' - item("minecraft:diamond_ore")
}
}

![Рецепт на верстаке - 2](../../.resourses/craftingTable_recipe_2.png)

Безформенный рецепт | Добавить предмет

Новый рецепт | Шаблон
CraftingTable.shapeless(item("[<itemID_Output>], <count>)") {
items{[<Input>], <и так сколько вам нужно...>
}

Обозначения:

  • itemID_Output - Предмет, получаемый на выходе(после крафта). Писать нужно именно itemitemID.
  • count - Кол-во предметов. Если на выходе вы получаете 1, то можете не указывать.
  • Input - То же самое что и `itemID_Output, но указывает входящий предмет(предмет, который будет использован в сетке крафта). Поддерживает:
  • item.
  • tag.

Как оно работает:

  • Безформенные рецепты работают по принципу, что вы можете положить в любой слот любой предмет.
  • Главным фактором является, чтобы все предметы, используемые в крафте, были в ячейках.

Пример скрипта рецепта:

CraftingTable.shapeless(item("minecraft:netherite")) {
Items{
item("minecraft:oak_planks"),
item("minecraft:dark_oak_planks"),
item("minecraft:torch")
}
}

Безформенный рецепт | Заменить рецепт

Заменяем на новый | Шаблон
CraftingTable.replaceShapeless(item("[<itemID_Output>]", <count>)) {
items([<Input>], <и так сколько вам нужно...>)
}

Обозначения:

  • itemID_Output - Предмет, получаемый на выходе(после крафта). Писать нужно именно itemitemID.
  • count - Кол-во предметов. Если на выходе вы получаете 1, то можете не указывать.
  • Input - То же самое что и `itemID_Output, но указывает входящий предмет(предмет, который будет использован в сетке крафта). Поддерживает:
  • item.
  • tag.

Как оно работает:

  • Безформенные рецепты работают по принципу, что вы можете положить в любой слот любой предмет.
  • Главным фактором является, чтобы все предметы, используемые в крафте, были в ячейках.

Пример скрипта рецепта:

CraftingTable.shapeless(item("minecraft:netherite")) {
Items{
item("minecraft:oak_planks"),
item("minecraft:dark_oak_planks"),
item("minecraft:torch")
}
}