↳ Верстак 🧺
"Рецепты крафтов на Верстаке"
Вы можете создавать или изменять рецепт крафта на Верстаке.
Внимание
Всё что указывается в []
скобках, это тоже что и <>
, то с условием что это - обязательное значение!
Удалить рецепты
По предмету результату
Шаблон
removeByOutput(item("[<itemID_Output>])", <recipeType>, <checkTag>) // Удаляются все рецеты, на выходе которых получается [itemID]
Обозначения:
itemID_Output
- Предмет, получаемый на выходе(после крафта). Писать нужно именноitemID
.itemID
- УникальныйID
предмета. У "Золотая морковь" ->minecraft:golden_carrot
recipeType
- Тип рецепта.checkTag
- Проверка тега. Сравнивать ли тег двух предметов или только названия.
Пример:
removeByOutput("minecraft:cobblestone") // Я удалил все рецепты крафта предмета "Булыжник"
По его ID
Шаблон
removeById("[<recipeID>]") // Удаляется рецепт по ID рецепта
Пример:
removeById("minecraft:*") // Я удалил рецепт *
Добавить рецепт
По Json файлу
-
addFromJson(<newRecipeName>, <newRecipeData>) // Пока ничего неизвестно
Форменный рецепт | Добавить новый
Новый рецепт | Шаблон
CraftingTable.ShapedRecipe(item("[<itemID_Output>], <count>)") {
grid ( // Сетка крафта
"[][][]",
"[][][]",
"[][][]" // [] - это слот в сетке крафта
)
where {
'[<key>]' - [<itemID_Input>] // Для тегов, используйте tag("<tag>")
// И так, скоклько типо [key] указано в [grid]
}
extra["<unknown_1>"] = "<unknown_2>" // Пока не знаю что это. Оно не работает
}
Обозначения:
itemID_Output
- Предмет, получаемый на выходе(после крафта). Писать нужно именноitemitemID
.itemID
- УникальныйID
предмета. У "Золотая морковь" ->minecraft:golden_carrot
count
- Кол-во предметов. Если на выходе вы получаете 1, то можете не указывать.[]
:- Это слот, куда вы указываете ключ, чтобы потом по этому ключу ставить нужный предмет.
- Если этот слот должен быть пустым, то ставить пробел.
key
- Ключ, который будет заменяться на указанныйitemID_Input
после.Input
- То же самое что и `itemID_Output, но указывает вход ящий предмет(предмет, который будет использован в сетке крафта). Поддерживает:item
.tag
.
Как оно работает:
- за место
[]
, вы ставите любой понравившийся вам символ (будь-то!
,$
,@
, и т.тд).- Если же вам нужно чтобы данная ячейка была пустая, то просто поставьте проблем
.
- И потом эти же символы, которые вы установили в сетке крафта, вам нужно зарегистрировать, чтобы установить что ЭТОТ символ, это ТАКОЙ-ТО предмет.
Пример скрипта рецепта:
CraftingTable.ShapedRecipe(item("minecraft:glass", 16)) {
grid(
"@@!",
" #",
"#@!"
)
where {
'@' - item("minecraft:grass")
'!' - item("minecraft:cooblestone")
'#' - item("minecraft:bedrock")
}
}
![Рецепт на верстаке - 1](../../.resourses/craftingTable_recipe_1.png)
Форменный рецепт | Заменить рецепт
Заменяем на новый | Шаблон
CraftingTable.replaceShaped(item("[<itemID_Output>], <count>)") {
grid ( // Сетка крафта
"[][][]",
"[][][]";
"[][][]" // [] - это слот в сетке крафта
)
where {
'[<key>]' - [<Input>]
// И так, скоклько типо [key] указано в [grid]
}
extra["<unknown_1>"] = "<unknown_2>" // Пока не знаю что это. Оно не работает
}
Обозначения:
itemID_Output
- Предмет, получаемый на выходе(после крафта). Писать нужно именноitemitemID
.itemID
- УникальныйID
предмета. У "Золотая морковь" ->minecraft:golden_carrot
count
- Кол-во предметов. Если на выходе вы получаете 1, то можете не указывать.[]
:- Это слот, куда вы указываете ключ, чтобы потом по этому ключу ставить нужный предмет.
- Если этот слот должен быть пустым, то ставить пробел.
key
- Ключ, который будет заменяться на указанныйitemID_Input
после.Input
- То же самое что и `itemID_Output, но указывает входящий предмет(предмет, который будет использован в сетке крафта). Поддерживает:item
.tag
.
Как оно работает:
- за место
[]
, вы ставите любой понравившийся вам символ (будь-то!
,$
,@
, и т.тд).- Если же вам нужно чтобы данная ячейка была пустая, то просто поставьте проблем
.
- И потом эти же символы, которые вы установили в сетке крафта, вам нужно зарегистрировать, чтобы установить что ЭТОТ символ, это ТАКОЙ-ТО предмет.
Пример скрипта рецепта:
CraftingTable.replaceShaped(item("minecraft:bedrock", 15)) {
grid(
"!!@",
"@!!",
" % "
)
where{
'!' - item("minecraft:dirt")
'@' - item("minecraft:oak_planks")
'%' - item("minecraft:diamond_ore")
}
}
![Рецепт на верстаке - 2](../../.resourses/craftingTable_recipe_2.png)
Безформенный рецепт | Добавить предмет
Новый рецепт | Шаблон
CraftingTable.shapeless(item("[<itemID_Output>], <count>)") {
items{[<Input>], <и так сколько вам нужно...>
}
Обозначения:
itemID_Output
- Предмет, получаемый на выходе(после крафта). Писать нужно именноitemitemID
.count
- Кол-во предметов. Если на выходе вы получаете 1, то можете не указывать.Input
- То же самое что и `itemID_Output, но указывает входящий предмет(предмет, который будет использован в сетке крафта). Поддерживает:item
.tag
.
Как оно работает:
- Безформенные рецепты работают по принципу, что вы можете положить в любой слот любой предмет.
- Главным фактором является, чтобы все предметы, используемые в крафте, были в ячейках.
Пример скрипта рецепта:
CraftingTable.shapeless(item("minecraft:netherite")) {
Items{
item("minecraft:oak_planks"),
item("minecraft:dark_oak_planks"),
item("minecraft:torch")
}
}