Перейти к основному содержимому

🔥 Эффекты

HollowEngine предоставляет возможность использовать эффекты созданные в программе Effekseer. С её помощью вы можете добавить в игру визуальные эффекты, такие как молнии, взрывы, частицы и другие анимации, и применять их к игровым объектам и сущностям.

Прежде всего вам необходимо создать в программе эффект и сохранить его в формате .efkefc по пути /hollowengine/assets/<modid>/effeks/.

️Предупреждение

Когда Вы выбираете текстуры Вы обязаны экспортировать сам эффект в эту же папку, где и текстуры или же на одну папку назад (условно сам эффект и папка textures). Иначе мод не найдёт текстуры для эффекта, вам об этом напишет в логах с ошибкой java.io.FileNotFoundException!

После всех изменений не забудьте перезагрузить ресурсы нажав F3+T.

Шаблон скрипта
effekseer {
world = "minecraft:overworld" // Мир, в котором будет отображаться эффект
path = "hollowengine:lightning/lightning.efkefc" // Путь к файлу эффекта
pos = pos(0, 0, 0) // Координаты эффекта (игнорируется, если указана сущность)
scale(0.1, 0.1, 0.1) // Масштаб эффекта
target = "RightArm" // Часть модели, на которую будет применён эффект
entity = npc() // Сущность, к которой будет применён эффект
}

Все параметры опциональны и по умолчанию имеют значения из шаблона.

Поля скрипта

world: Строка, представляющая мир, в котором будет отображаться эффект. Формат: "modid:dimension".

path: Строка, содержащая абсолютный путь к файлу эффекта. Указывается в формате ResourceLocation без учёта папки effeks Формат: "modid:effect.efkefc".

pos: Координаты положения эффекта в мире. Игнорируются, если указана сущность. Формат: pos(X, Y, Z).

scale: Масштабирование эффекта по осям X, Y, Z. Формат: scale(масштаб_X, масштаб_Y, масштаб_Z).

target: Определенная часть модели, на которую будет применен эффект. Например, "RightArm" означает правую руку. Это поле не обязательно.

entity: Сущность, к которой будет применен эффект. Например, npc() указывает на НИПа в переменной npc. Это поле не обязательно.