Skip to main content
Version: Legacy

Камера

красивый пролёт камеры

по локациям



Поведение камеры


Есть несколько типов поведения камеры, а именно:

  • "Движение камеры" - когда камера перемещается от точки к точке.
  • "Статическая" - когда камера стоит на 1 месте и смотрит в 1 точку.
  • "Статическое слежение" - То же самое что и "Статическая камера", но может поворачиваться в сторону цели.


Движение камеры
Сначала!

Перед тем, как создать путь для движения камеры, нужно взять в руку специальный предмет.


Предмет "Камера"


Камера

Взять в основную руку данный предмет

storyteller-teleport-item

item-desc

Слева-сверху вы увидите некоторые параметры камеры:

camera-parameters

А именно:

  • rotation x - Поворот камеры по оси X.
    cube-rotation-x
  • rotation y - Поворот камеры по оси Y.
    cube-rotation-y
  • rotation z - Поворот камеры по оси Z.
    cube-rotation-z
    • Настраивается через кнопки + и -. Кнопка C для сброса.
  • fov - Поле зрения.
    • Настраивается через кнопки [ и ]. Кнопка C для сброса.
  • point count - Количество точек пути.

Расстановка точек


Расстановка точек
  1. Возьмите камеру в Основную руку.
  2. Переместитесь на нужную позицию и поверните голову так как вам нужно.
    2.1. При необходимости настройте другие параметры (поворот по оси Z, поле зрения fov).
  3. Нажмите ПКМ, держа камеру в руках.

Вы создали первую точку для камеры. Но чтобы камера перемещалась - вам нужно создать 2 и более точек.

Просто повторите все пункты, начиная со 2-го, столько - сколько нужно.


Сохранение пути

Сохранение пути

Когда закончили рассатвлять точки - нажмите комбинацию Shift + ПКМ и введите имя файла.


Скриптинг

Скриптинг
Шаблон
camera {
spline(<time>, "<fileName>.nbt.nbt", <Intepolation>, <enableBorders>, <borderInterpolation>)
}

Параметры:

  • time - Время движения камеры по всему пути.
  • fileName - Имя файла, в который вы сохраняли путь движения камеры ранее.
  • Interpolation - Интерполяция движения камеры по всему пути.
  • enableBorders - Вкл (true) границы сверху и снизу.
  • borderInterpolation - Интерполяция границ - то. как они будут выезжать и заезжать.
Пример
camera {
spline(60.sec, "prologue.nbt.nbt", Interpolation.QUAD_IN_OUT, true, Interpolation.QUAD_OUT)
}

Статическая
Шаблолн
camera {
static(<time>, pos(x, y, z), pos(yaw, pitch, roll))
}

Параметры:

  • time - Время удержания камеры.
  • pos(x, y, z) - Позиция камеры.
  • pos(yaw, pitch, roll) - Поворот камер по осям:
    • yaw:
      cube-rotation-x
    • pitch:
      cube-rotation-y
    • roll:
      cube-rotation-z
Пример
camera {
static(25.sec, pos(-532.556, 31.232, 72.212), pos(-30.4, -15.3, 0.0))
}

Статическое слежение
Шаблон
camera {
entity(<time>, pos(x, y, z), <Entity>)
}

Параметры:

  • time - Время удержания камеры.
  • pos(x, y, z) - Позиция камеры.
  • Entity - Цель, за кем нужно следить. Целью может быть:
    • Определённая сущность (не id сущности).
    • Игрок.
    • НИП.